Integrating Augmented Reality in Learning 2D and 3D Shapes
Mengintegrasikan Augmented Reality dalam Pembelajaran Bentuk 2D dan 3D
Abstract
Augmented Reality (AR) adalah sebuah teknologi yang semakin berkembang dalam bidang pendidikan. Tujuan kajian ini adalah untuk dijalankan adalah untuk membangunkan sebuah aplikasi pembelajaran berasaskan Augmented Reality yang bertajuk “Mari Mengenal Bentuk”. Objektif pembangunan aplikasi pembelajaran ini adalah untuk membantu murid Tahun Satu dalam mata pelajaran STEM iaitu mata pelajaran Matematik dalam topik Bentuk. Metodologi yang digunakan dalam pembangunan aplikasi ini adalah model ADDIE yang melibatkan lima fasa. Fasa penilaian yang dijalankan untuk mendapatkan maklum balas yang diperoleh daripada 18 orang responden. Hasil dapatan kajian dikumpul dengan menggunakan kaedah kuantitatif melalui pautan Google Form. Dapatan kajian menunjukkan guru-guru memberikan pandangan yang positif terhadap aplikasi ini digunakan sebagai bahan pembelajaran. Guru juga bersetuju bahawa aplikasi ini sesuai digunakan oleh murid Tahun Satu dengan bimbingan daripada guru atau ibu bapa.
Integrating Augmented Reality in Learning 2D and 3D Shapes
Abstract: Augmented Reality (AR) is a growing technology in the field of education. The purpose of this study is to develop an Augmented Reality-based learning application titled "Mari Mengenal Bentuk". The objective of the development of this learning application is to help Year One students in STEM subjects that is Mathematics subject in the topic of “Bentuk”. The methodology used in the development of this application is the ADDIE model which involves five phases. Evaluation phase conducted to obtain feedback obtained from 18 respondents. The results of the study were collected using quantitative methods through the Google Form link. Findings of the study showed that teachers gave a positive view of this application used as a learning material. Teachers also agreed that this app is suitable for use by Year One pupils with guidance from teachers or parents.
Keywords: 2D and 3D Shapes, ADDIE, Augmented Reality, Teaching and Learning Aids.
Downloads
References
M. Y. Melor, “Innovation in Education and Language Learning in 21st Century,” Journal of Sustainable Development Education and Research, vol. 2, pp. 33-34, 2018.
J. Moreno, “Digital competition game to improve programming skills,” Educational Technology and Society, vol. 15, no. 3, pp. 288-297, 2012.
N. Erma and L. Kwan, “Hubungan Antara Sikap, Minat, Pengajaran Guru Dan Pengaruh Rakan Sebaya Terhadap Pencapaian Matematik Tambahan Tingkatan 4,” JuKu: Jurnal Kurikulum & Pengajaran Asia Pasifik, vol. 2, no. 1, 2014.
M. A. Kamel, “Memperluaskan Peranan Ilmu Matematik dalam Sistem Pendidikan,” Prosiding Kebangsaan Pendidikan Matematik. UPSI, 22-29, 2002.
M. Z. Khasim, Tinjauan terhadap minat, pengajaran guru, pengaruh keluarga dan tahap pembelajaran pelajar terhadap mata pelajaran matematik di Sekolah Menengah Teknik Butterworth. Melaka: Universiti Teknologi Malaysia, 2003.
Y. Ngadiman and A. Kamal, “Persepsi Ibu Bapa Terhadap Penggunaan Telefon Mudah Alih dalam Kalangan Kanak-Kanak Di Parit Raja Johor,” Research in Management of Technology and Business, vol. 2, no. 1, pp. 612–620, 2021.
S. Dyana and S. Marziah, “Kesan penggunaan gajet kepada perkembangan kognitif dan sosial kanak-kanak prasekolah,” Jurnal Wacana Sarjana, vol. 2, no. 4, pp. 1-6, 2018.
Smart07Sarawak, Penggunaan Telefon Pintar Dalam Kalangan Kanak-kanak, HEALTH, August 16, 2022 [Online] Available: https: //sarawaksmart.com/v1/?p=808. [Accessed: Aug. 18, 2022].
A. Omar, “Permainan Mudah Alih dan Kanak-kanak,” Idealogy, vol. 2, no. 1, pp. 137–149, 2012.
S. Z. Mohid, R. Ramli, K. A. Rahman & N. N. Shahabudin, “Teknologi multimedia dalam pendidikan abad 21,” In 5th International Research Management & Innovation Conference, Putrajaya, Malaysia, 2017.
N. C. Murat, R. Din and M. H. Alias, “Kesediaan Pelajar Tingkatan 6 Menggunakan Aplikasi Mudah Alih Pendidikan,” Journal of Personalized Learning, vol. 3, no. 1, pp. 79-86, 2020.
R. Daud, N. Azah and Z. A. Jalil, “Penggunaan Augmented Reality Video Di Dalam Pendidikan Tvet,” International Journal of Education and Pedagogy, vol. 2, no. 1, 2020.
A. B. Tomi and D. R. Rambli, “An interactive mobile augmented reality magical playbook: Learning number with the thirsty crow,” Procedia computer science, vol. 25, pp. 123-130, 2013.
D. Nincarean, M. B. Alia, N. D. Halim and M. H. Rahman, “Mobile Augmented Reality: The Potential For Education,”Procedia-social And Behavioral Sciences, vol.103, pp. 657-664, 2013.
T. Vaughan, Multimedia : Making it work. 9th Ed. New York : The McGraw-Hill Companies, Inc. 2014.
M. Yasin, “Multimedia Grafik Interaktif Meningkatkan Daya Kefahaman Pembelajaran Dalam Kalangan Kanak-Kanak Pra Sekolah: Fun Learning With Technology. Jurnal Dunia Pendidikan, vol. 1, no. 1, pp. 35-44, 2019.