Augmented Realiti Application For Introducing Animal Names in Kadazandusun Language Primary School
Aplikasi Augmented Realiti bagi Memperkenalkan Nama-Nama Haiwan dalam Subjek Bahasa Kadazandusun
Abstract
Kajian ini adalah mengenai satu Aplikasi Augmented Realiti, dimana ia menjurus kepada memperkenalkan nama-nama haiwan dalam subjek Bahasa Kadazandusun untuk murid Tahun. Selain itu, aplikasi ini dibangunkan sebagai BBM bagi subjek BKD di sekolah rendah, dimana subjek ini masih baru diperkenalkan dan memerlukan BBM yang berbentuk teknologi dalam PDP untuk memastikan pembelajaran lebih bermakna. Objektif utama pembangunan projek ini adalah untuk membangunkan satu aplikasi yang membolehkan murid mengenali nama-nama haiwan dalam Bahasa Kadazandusun secara nyata melalui aplikasi Augmented Realiti. Keadah yang saya gunakan untuk membangunkan aplikasi ini adalah, kaedah ADDIE yang terdiri daripada fasa analisis, fasa reka bentuk, fasa pembangunan, fasa pelaksanaan dan fasa penilaian. Aplikasi ini dibangunkan dengan menggunakan beberapa perisian iaitu, perisian unity 3D, perisian JSK, dan perisian SDK. Pengkaji menggunakan borang soal selidik sebagai instrumen utama kajian untuk mendapatkan maklumat penting daripada respondon untuk dianalisis. Kesimpulannya, aplikasi Augmented Realiti adalah salah satu alat bantu mengajar kepada para guru agar pembelajaran di dalam kelas lebih menarik perhatian murid.
Augmented Realiti Application For Introducing Animal Names in Kadazandusun Language Primary School
Abstract: This research is about Augmented Reality application, where it leads to introducing animal names in Kadazandusun language subject in primary school year 1. More than that, the application was develop as teaching aids in primary school, where the Kadazandusun language subject newly introduced and need teaching more meaningful. The main objective to this application development is allows students to recognize the Kadazandusun language in real time through Augmented Reality application. The method that I was used to develop the application is, ADDIE method which consists of analysis phase, design phase, development phase, implementation phase and assessment phase. The application was develop using some software, unity 3D software, JSK software and SDK software. The researcher used a questionnaire as the main instrument of the study to option important information from respondents for analysis. In conclusion, Augmented Reality application is one of the teaching aids for teachers so that learning in the classroom is more attractive to students.
Keywords: ADDIE, Augmented Reality, Teaching and Learning Aids.
Downloads
References
D. Nincarean, M. B. Alia, N. D. A. Halim and M. H. A Rahman, “Mobile Augmented Reality: The Potential For Education,” Procedia-social And Behavioral Sciences, vol. 103, pp. 657-664, 2013.
S. Z. Mohid, R. Ramli, K. A. Rahman & N. N. Shahabudin, “Teknologi multimedia dalam pendidikan abad 21,” In 5th International Research Management & Innovation Conference, Putrajaya, Malaysia, 2018.
S. F. Ahmad and H. Tamuri, “Persepsi Guru Terhadap Penggunaan Bahan Bantu Mengajar Berasaskan Teknologi Multimedia dalam Pengajaran j-QAF,” Journal of Islamic and Arabic Education, vol. 2, no. 2, pp. 53-64, 2010.
Z. Yasak, S. Yamhari and A. Esa, Penggunaan Teknologi dalam Mengajar Sains di Sekolah, Johor Bahru: University Tun Husein Onn Direktori, 2010.
E. A. Kinajil, Perkembangan Pengajaran dan Pembalajaran Bahasa Kadazandusun di Malaysia: 1994 – 2014, Sabah: Institut Pendidikan Guru Kampus Kent, 2002.
A. Amat and E. Annol, “Kesusteraan Kadazandusun: Sumbangan dan Cabaran.Pembentangan Kertas Kerja di Seminar Nasion, sempena 40 Tahun Sabah Merdeka,” Sabah: PPIB UMS, 2002.
Kementerian Pendidikan Malaysia, Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia 2013-2025 (Pendidikan Prasekolah hingga Lepas Menengah, Putrajaya: Kementerian Pendidikan Malaysia Press, 2013.
U. N. Nasohah, M. I. B. Gani, N. B. M. S Shaid and M. Shaid, “Model ADDIE dalam proses reka bentuk modul pengajaran: bahasa Arab tujuan khas di Universiti Sains Islam Malaysia sebagai contoh,” Proceeding International Seminar on Language Teaching, 2018.
S. Logijin, “Pengajaran dan Pembelajaran Bahasa Kadazandusun di Sekolahsekolah di Sabah,” Ceramah Majlis Penutupan Magagung: Tanjung Aru. 17 Disember 2011.
R. Daud, N. Abd Raman and Z. A. Jalil, “Penggunaan Augmented Reality Video Di Dalam Pendidikan Tvet,” International Journal Of Education And Pedagogy, vol. 2, no. 1, pp. 253-263, 2020.
D. F. Ali, S. S. Yahya and M. Omar, “Penggunaan Aplikasi Augmented Reality dalam Topik Litar Asas Elektronik (The Use of Augmented Reality Application in Basic Electronic Circuit Topic),” Innovative Teaching and Learning Journal (ITLJ), vol. 3, no. 2, pp. 1-7, 2019.
Kementerian pendidikan Malaysia, Buku Penerangan Kurikulum Standar Sekolah Rendah (semakan 2017), Putrajaya: Kementrian pendidikan Malaysia press, 2017.
N. Amel and Lilia, Cabaran pengintegrasian pendidikan STEM dalam kurikulum Malaysia, Seminar Wacana Pendidikan, 2019.
A. B. Tomi and D. R. A. Rambli, “An interactive mobile augmented reality magical playbook: Learning number with the thirsty crow,” Procedia computer science, vol. 25, pp. 123-130, 2013.
S. F. Sezali, A. M. Radzuan, N. I. Shabudin and R. A. Afendi, “Pocket Malaysia: Learning About States in Malaysia Using Augmented Reality,” International Journal of Multimedia and Recent Innovation, vol. 2, no. 1, pp. 45-59, 2020.
M. K. A. Kamaruddin, S. Z. Bardan, N. F. A. Baharuddin, N. H. Ibrahim and N. A. Wahid, “3D Bahasa Arab Augmented Reality (3D Baar) Membantu Meningkatkan Penguasaan Bahasa Arab Pelajar,” Innovative Teaching and Learning Journal, vol. 2, no. 2, 2021.