Attitudes Influence on UPSI Students in Using Online Game Applications
Pengaruh Sikap Terhadap Pelajar di UPSI Apabila Menggunakan Aplikasi Permainan Atas Talian
Abstract
Permainan atas talian semakin menjadi pilihan pelajar untuk mengisi masa terluang seiring dengan perkembangan dalam teknologi maklumat. Penggunaan aplikasi permainan atas talian menggunakan telefon pintar banyak mempengaruhi dan membentuk budaya hiburan pelajar pada masa kini. Kajian ini bertujuan untuk membincangkan pengaruh sikap terhadap pelajar UPSI apabila bermain aplikasi permainan atas talian. Kajian tinjauan ini melibatkan seramai 60 orang pelajar Diploma kursus Pembangunan Permainan 2D UPSI dan data dikumpulkan dengan menggunakan aplikasi MYGURU UPSI melalui perbincangan forum “Faktor dan Kesan Permainan Digital”. Penyelidik menggunakan kaedah analisis dokumen untuk mengumpul data tersebut. Dapatan kajian mendapati rakan-rakan merupakan faktor utama yang mempengaruhi pelajar untuk bermain permainan atas talian. Kesan positif yang utama apabila bermain permainan atas talian ialah dapat meningkatkan kemahiran berfikir, pengetahuan dan pemikiran logik manakala kesan negatif yang utama pula ialah masalah kesihatan seperti rabun, obesiti, dan masalah tidur yang tidak teratur. Kajian ini boleh dijadikan rujukan kepada para pelajar untuk memanfaatkan permainan yang bersesuaian dan membantu mereka dalam memperolehi impak positif dalam hidupan seharian serta membantu pensyarah dalam mengubahsuai strategi pengajaran dan pembelajaran untuk menarik minat pelajar.
Attitudes Influence on UPSI Students in Using Online Game Applications
Abstract: Online games are increasingly becoming the choice of students to fill their free time in line with developments in information technology. The use of online gaming applications using smartphones greatly influences and shapes the entertainment culture of students nowadays. This study aims to discuss the influence of attitudes on UPSI students when playing online game applications. This survey study involved a total of 60 Diploma students of UPSI 2D Game Development course and data were collected using the MYGURU UPSI application through the discussion of the "Faktor dan Kesan Permainan Digital” forum. Researchers use document analysis methods to collect such data. The findings of the study found that peers are a major factor influencing students to play online games. The main positive effects when playing online games is to improve thinking skills, knowledge and logical thinking while the main negative effects are health problems such as myopia, obesity, and irregular sleep problems. This study can be used as a reference for students to take advantage of appropriate games and assist them in obtaining a positive impact in daily life as well as assist lecturers in modifying teaching and learning strategies to attract students.
Keywords: Attitude Influence, Instructional Technology, Online Games.
Downloads
References
N. Nahar, and S. Sangi, “Impak Negatif Teknologi Moden Dalam Kehidupan dan Perkembangan Kanak-Kanak Hingga Usia Remaja,” International Journal of Islamic and Civilization Studies, pp. 87- 89, 2017.
Jabatan Perangkaan Malaysia, Laporan Penyiasatan Penggunaan dan Capaian ICT oleh Individu dan Isi Rumah, Malaysia, 2017. [Online]. Available: https:// www.dosm.gov.my/v1/index.php?r=column/cthemeByCat&cat=395&bul_id=bHBzbWxkWElxRDlmaU81Q3R2ckRkZz09&menu_id=amVoWU54UTl0a21NWmdhMjFMMWcyZz09. [Accessed: May, 12. 2020].
E. Adams, and A. Rollings, Fundamentals of Game Design. Barkeley, CA: New Riders, 2010.
E. Adams, Fundamentals of Game Design (3rd ed). United States of Amerika: Pearson Education, Inc, 2010.
M. Fishbein, and I. Ajzen, Belief, Attitude, Intention and Behavior: An Introduction to Theory and Research Reading, MA: Addison-wesley, 1975.
N. Ramdhani, Model Perilaku Penggunaan IT “NR2007”, 2015. [Online]. Available: https:// www.researchgate.net/publication/242196830_Model_Perilaku_Penggunaan_IT_NR2007. [Accessed: May, 26. 2020].
Bavelier, Daphne and C. S Green, “The Brain-Boosting Power of Video Games,” Scientific American, 2016. [Online]. Available: http:scientificamerican0716-26. [Accessed: May, 12. 2020].
S. N. Merry, and K. Stasial, “The effectiveness of SPARX, a computerised self help intervention for adolescents seeking help for depression: randomised controlled non-inferiority trial,” BMJ, 2012. [Online] Available: http/10.1136/bmj.e2598. [Accessed: April, 2. 2020].
O. Zakirah, and M. Y. Fadhilah, Tinjauan Permainan Berkomputer Sebagai Alat Pembelajaran, 2007. [Online]. Available: http:// www.MY%20USER/Documents/Tinjauan_ Permainan_ Berkomputer.pdf. [Accessed: May, 12. 2020].
A. A. Rika, “Pengaruh game online terhadap perubahan perilaku agresif remaja di Samarinda,” eJournal Ilmu Komunikasi, vol.4, no. 3, pp. 290-304, 2016.
J. Kristiyono, “Budaya internet: Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi dalam mendukung media di masyarakat,” Scriptura, 2015.
E. M. Ananda, Pengaruh intensitas bermain game online dan pengawasan orang tua terhadap perilaku agresif anak. Semarang: Universitas Diponegoro, 2015.
S. Shuib, Murid boleh bawa telefon bimbit asas sahaja-media sosial, Berita Awani, 2015. [Online]. Available: http:// www.astroawani.com/berita-malaysia/muid-boleh-bawa-telefon-asas-sahaja-media-sosial-51838. [Accessed: May, 26. 2020].
E. Marjory, and Y. H. Y. Bonnie, “Singaporean Parents’ view of Their Young Children’s Acess and Use of Thenological Devices,” Early Chilhood Education Journal, 2015.