Development of Computerized Games Pintar-II for the Basic Subject of Computer Science Form 1
Pembangunan Permainan Berkomputer Pintar-II Bagi Mata Pelajaran Asas Sains Komputer Tingkatan 1
Abstract
Revolusi terbesar dalam bidang pendidikan adalah dengan berkembangnya pembangunan teknologi multimedia. Pelbagai strategi pengajaran dihasilkan bagi meningkatkan minat dan kefahaman murid dalam menguasai kesemua mata pelajaran. Namun penggunaan teknologi ini masih kurang digunakan untuk menghasilkan bahan bantu mengajar bagi kesemua mata pelajaran terutama bagi mata pelajaran Asas Sains Komputer (ASK). Permainan Pintar IT merupakan permainan berkomputer yang dibangunkan menggunakan Game Maker bagi menarik perhatian dan minat pelajar mempelajari teori khusunya subtopik Asas Pemikiran Komputasional dalam mata pelajaran ASK Tingkatan 1. Reka bentuk permainan ini dibangunkan dengan menggunakan kesemua elemen multimedia yang jauh lebih menarik dan sesuai dengan persekitaran zaman sekarang. Permainan merupakan satu pendekatan yang lebih efektif digunakan dalam sektor pendidikan waktu ketika ini. Metodologi bagi pembangunan permainan ini menggunakan ADDIE model yang terdiri daripada lima fasa iaitu fasa reka bentuk, fasa pembangunan, fasa pelaksanaan dan fasa penilaian. Kajian tinjauan Pintar IT dilakukan menggunakan Sytem Usability Scale (SUS) dan keputusan menunjukkan permainan Pintar IT memperolehi sebanyak 71.3% dan ini dapat membantu menarik minat pelajar mempelajari subjek ASK Tingkatan 1.
Development of Computerized Games Pintar-II for the Basic Subject of Computer Science Form 1
Abstract: The biggest revolution in the field of education is with the development of multimedia technology. Various teaching strategies are produced to increase students' interest and understanding in mastering all subjects. However, the use of this technology is still less used to produce teaching aids for all subjects, especially for subject of Asas Sains Komputer (ASK). Pintar IT game is a computer game developed using Game Maker to attract students 'attention and interest in learning theory, especially the subtopic of Asas Pemikiran Komputasional in the subject of ASK Form 1. The design of this game is developed using all the multimedia elements that are much more interesting and suitable for today's environment. Games are a more effective used in the education sector today. The methodology for the development of this game uses ADDIE model which consists of five phases of analysis, design, development, implementation and evaluation. Permainan IT survey study was conducted using the System Usability Scale (SUS) and the results showed that Permainan IT game obtained 71.3% and this can help student to attract and learn the subject of ASK Form 1.
Keywords: Addie Model, Gaming, Learning Tool, Sytem Usability Scale.
Downloads
References
A. B. Nordin and H. Hui, Kurikulum: Perspektif dan Perlaksanaannya, Kuala Lumpur: Pustaka Antara, 1991.
H. Y. Sung and G. J. Hwang, “A collaborative game-based learning approach to improving students’ learning performance in science courses,” Computers & Education, vol. 63, pp. 43-51, 2013.
M. Anas, Pengaruh Penggunaan Media Audio Visual Terhadap pembelajaran Sholat Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik di MIN Beji. Sidoarjo: Universitas Muhammadiyah, 2013.
A. M. Salleh, Keberkesanan Kaedah Pembelajaran Berbantukan Komputer (Penggunaan Perisian Power Point Interaktif) Terhadap Peningkatan 103 Penguasaan Konsep Sains Dalam Tajuk Sel Untuk Sains Tingkatan Satu. Open University Malaysia : Malaysia, 2007=
W. W. Siong and K. Osman, “Pembelajaran Berasaskan Permainan dalam Pendidikan STEM dan Penguasaan Kemahiran Abad Ke-21,” Politeknik & Kolej Komuniti Journal of Social Sciences and Humanities, vol. 3, no. 1, pp. 121-135, 2018.
A. All, B. Plovie, E. Nuñez, J. Van, et al, “Pre-test influences on the effectiveness of digital-game based learning: A case study of a fire safety game,” Education and Information, vol. 114, pp. 24 –37, 2017.
R. Tangkui and T. C. Keong, “Kesan Pembelajaran Berasaskan Permainan Digital Minecraft Terhadap Pencapaian Murid Tahun Lima dalam Pecahan,” Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities (MJSSH), vol. 5, no. 9, pp. 98-113. 2020.
P. Ilham, Pembangunan Game Teka Teki Silang (TTS) untuk Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik: Universitas Pasundan Bandung, 2019.
F. Ja’afar, Bahan Bantu Mengajar (BBM) dalam Pengajaran dan Pembelajaran (P&P) di Sekolah Menengah Kebangsaan (SMK) Daerah Pontian. Fakulti Pendidikan Teknikal dan Vokasional: Universiti Tun Hussein Onn, Malaysia, 2017.
A. Sallehin and H. Fazlinda, Penggunaan Alat Bahan Bantu Mengajar Berasaskan Multimedia dalam Pengajaran dan Pembelajaran di Sekolah Menengah Zon Benut. Fakulti Pendidikan Teknikal dan Vokasional: Unversiti Tun Hussein Onn Malaysia, 2018.
A. Rahim, Perisian Pembelajaran Berbantukan Komputer Bab Jirim (Matter) dalam Mata Pelajaran Sains KBSM Tingkatan Satu. Fakulti Pendidikan: Universiti Teknologi Malaysia, 2006.
B. Aris, I. Ahmad and J. Harun, Pembangunan Perisian Multimedia Berasaskan Proses Pembelajaran Berasaskan Masalah dalam Subjek Sistem Komputer. Fakulti Pendidikan: Universiti Teknologi Malaysia, 2005.
N. Rosman and J. Hamid, “Penguasaan Konsep Pengaturcaraan Melalui Pembelajaran Teradun: Satu Kajian Kes,” Journal of ICT in Education (JICTIE), vol. 7, no. 1, pp. 52-57, 2020.
R. Shukri and S. Ariffin, “The Development Process of Awang Sains 2D Digital Mobile Game,” Journal of ICT in Education (JICTIE), vol. 6, pp. 28-36, 2019.
J. Brooke, “SUS-A quick and dirty usability scale,” Usability evaluation in industry, vol. 189, no. 194, pp. 4-7, 1996.